Sin duda tienen algo. Quizá sean las ganas de trabajar o un talento artístico y operacional increible. Aunque los que mejores casos de triunfo suelen ser los que aúnan en un mismo equipo estas dos características principales para vivir de lo creativo.
Este es el caso de Juanma Sánchez, director de Genoma Animations y también de la serie Suckers, una serie de animación independiente que ha sido adquirida recientemente por Disney para su emisión en diversos países. ¿Quién iba a decir a este creativo que desde una habitación de su casa se pondría la semilla que germinaría en producciones internacionales. A través de sus palabras en esta entrevista no cabe duda de que la suerte es de quien la busca, y trabaja por ella.
HABLEMOS DE GENOMA Y GRANADA
– ¿Cómo os dais cuenta ¡hace 10 años!, de la necesidad de un estudio creativo de animacion?. ¿Qué fué lo más dificil?
Pues la creación de Genoma fue algo accidental y precipitada. Mi último trabajo como trabajador asalariado no resultó ser muy buena experiencia, lo que supuso la excusa perfecta para crear mi propia empresa. Siempre me había gustado la idea de ser emprendedor, pero nunca pensé que me lanzaría tan pronto, con sólo 26 años.
Lo más difícil, sin duda, es enfrentarte a un mercado tan reducido y desconocido como el de la animación. Como en otros sectores culturales, solo sobreviven los estudios y profesionales que aprenden a adaptarse a las circunstancias y a sacrificar parte de su vida personal.
– Felicidades por la década. ¿Podrías hacer un balance de estos 10 años?
¡Mucho trabajo! A veces demasiado. Sigo pensando que hay que ser un poco tontorrón (un Quijote suena mejor) para emprender en este sector.
Constructivamente hablando, y resumiendo un poco, Genoma nació en una habitación de mi casa a finales de 1999 y 8 años después llegó a ser un estudio con 10 personas produciendo su primera serie para distribución internacional con Disney, y BRB Internacional, Screen 21 y TVC, Televisión de Cataluña, como coproductores. ¡Qué más se puede pedir!
– Vuestros proyectos tiene «vision internacional». ¿Porqué os «quedasteis» en Granada?
Es mi cuidad natal y los costes de producción son más bajos que en una gran ciudad como Madrid o Barcelona. Creo que me hubiese sido imposible sobrevivir los primeros años en una ciudad como Madrid, donde por otro lado me siento muy a gusto. Allí viví mis primeras experiencias profesionales en animación.
– En el ámbito de la animación contamos con estudios como el vuestro, y algun otro muy reconocidos en la ciudad. ¿Casualidad? ¿El talento se agrupa por zonas?
Kandor es un estudio de animación con una trayectoria sorprendente. Creo que ambos estudios tenemos muchas cosas en común, aunque ellos sean ahora como 20 veces más grandes que nosotros. Ambos en la misma ciudad, ambos proyectos emprendidos por ingenieros informáticos de la Universidad de Granada, y ambos surgidos del esfuerzo personal de sus trabajadores, con una inagotable energía e ilusión por hacer animación.
– ¿Podríamos aventurar que Granada se configura poco a poco como referente español en animación?… o aún es demasiado pronto
El sector de la animación es España es muy pequeño y basta que haya dos estudios produciendo en una misma pequeña ciudad para que surja un referente. Ya pasó en Galicia. Creo que ahora mismo esto es una mera ilusión. Mañana podría ser sólo uno activo en Granada y tres en Murcia. El sector audiovisual es muy inestable. Si la clase política y, sobre todo, los inversores apuestan por este sector de negocio, que puede llegar a ser altamente rentable como han demostrado proyectos como Pocoyo, sí podríamos hablar de un referente Granadino en unos años.– Aqui se os puede reconocer a pie de calle por haber dado «vida» a Plastichin, Cartúnez y Vidriolo. ¿Cómo fue el proyecto? Tuvo una genial aceptación… ¿Lo esperábais?
La creación original de personajes es obra de Javier Casado, que por aquel año trabajaba en BSB Publicidad. Nosotros nos limitamos a crear las animaciones para TV. En cierto modo, tal como comentas, fuimos los que les «dimos vida». Estamos muy contentos con esta experiencia y aún hoy seguimos trabajando con estos personajes para nuevas campañas.
– ¿Cuales son los planes a corto y medio plazo de Genoma? ¿Y de Juanma Sánchez como director?
A corto plazo, trabajamos en la búsqueda de financiación de nuestra segunda serie, MAU, un niño de 99 años, generamos concepto para una tercera serie y producimos un cortometraje estereoscópico para cine. A medio plazo, Genoma pretende seguir generando proyectos propios, como series, cortos o incluso largometrajes, para hacer lo que mejor sabe hacer, contar historias con personajes animados.
Los planes de Genoma y Juanma van de la mano, pero poco a poco voy ejerciendo más labores como productor y menos como director. Hacer ambas cosas es algo muy duro que termina desgastando hasta al más pintao.
HABLEMOS SOBRE ANIMACIÓN
– ¿Cuál es la clave para conseguir esa unión, casi personal, que se produce entre el público y el proyecto de animación?
Esto es difícil de responder. Creo que nadie tiene la respuesta al 100%. Si algún estudio sabe algo, ese es Pixar, con cero fracasos en su carrera produciendo largometrajes. Y no estoy midiendo el exito o fracaso desde un punto de vista financiero, aunque si lo hiciera mi afirmación sería también válida.
Desde luego, lo primero que hay que decidir es si quieres más a tu público que a tu cuenta bancaria. Se hace mucha animación (la mayoría) para mantener una industria, hacer negocio, cosa que me parece correcta, como pasa con cualquier otro sector profesional. No podemos trabajar sin cobrar sueldos y pagar a nuestros proveedores. En esta dinámica creo que se piensa poco en una «unión casi personal» con el público, lo cual, a la larga es un error. Un producto de animación honesto y cuidado, concebido como un regalo a la sociedad, llega más profundo y genera más emoción, pudiendo generar muchos más beneficios en toda su vida útil, como demuestran los grandes clásicos.
En cualquier caso, siempre necesitamos personajes bien construidos, creíbles, con los que el espectador pueda empatizar, así como historias solidas, humanas y bien narradas. ¡Es todo un arte!
– Nuevas tecnologías como medio de expresión gráfica. ¿Se valora este tipo de creación o aún no es lo suficientemente conocida como para «respetarla»?
Poco a poco se va valorando y respetando más. Pero es cierto que aún es difícil ver una obra de animación digital en la mayoría de galerías de arte, ferias o subastas. No conozco muy bien este sector del negocio del arte, tan especulativo. Me imagino que todo llegará.
– ¿La ves como el futuro indudable? o sólo como una fase dentro de la producción cinematográfica…
Lo bueno de las nuevas tecnologías es que en unos años ya no serán nuevas, con lo cual ¡todo arreglado! No nos tendremos que preocupar por su futuro porque serán parte del presente. Con esto, que parece una tontería, quiero decir que nos preocupamos demasiado por lo que será o no será, cuando lo importante es lo que estamos haciendo ahora. Por ejemplo, lo único que me preocupa de la estereoscopía (lo que llaman ahora «3D») es que tengo que decidir entre dos salas distintas cuando voy al cine, y que en Genoma estamos ahora mismo produciendo un cortometraje que usa esta tecnología y tiene que quedar muy bien. Todo lo demás no me preocupa tanto.
– Sin duda, la animación ha conquistado el terreno de los más jóvenes de la casa, ¿porqué crees que ellos se identifican más rápido con esta forma de expresión?
Es cierto que la animación es fundamentalmente para niños. Todos hemos estado fascinados con los dibujos animados de niños, y sólo algunos hemos mantenido o incluso aumentado esa fascinación a medida que crecíamos. No tengo muy claro el porqué, pero imagino que a los niños el mundo animado les parece más real que a los adultos. En sus primeros años ellos no diferencian entre un personaje de animación y el tío del kiosko de la calle, salvo porque el personaje es más divertido y hace más payasadas, casos excepcionales a parte.– Háblanos de los Suckers, ¿de dónde vienen? ¿a dónde van?
Los Suckers son una panda de locos peluches que viven en los cristales traseros de los coches. Sería muy bonito decir que nacieron de la imaginación de nuestros artistas (cosa que es cierta) pero principalmente nacieron de un plan de negocio diseñado para llevar a Genoma a convertirse en productora independiente. Creo que esta es la forma en la que debemos aprender a gestionar los proyectos, porque si comenzamos a crear e idear sin una visión empresarial es muy probable que todas nuestras buenas intenciones no salgan del cajón de nuestra mesa de artistas.
– ¿Cómo surge la idea de que sean estos muñecos del coche y no otros?
Hicimos un barrido de propuestas variadas, unas 20, y se seleccionaron 3. Una de las que aportó mi hermana, María del Mar Sánchez, fue la seleccionada. Ella colaboró posteriormente como guionista. La idea nos pareció buena generadora de historias. Era realmente fácil, en comparación con otras propuestas, generar premisas para guión con este concepto base de personajes viviendo en el coche, sin ninguna limitación física o temporal.
– ¿Cómo es el proceso de creación de personajes en historias continuadas?, ¿difiere del creado para una sola producción?v
En series suele existir una fase de desarrollo bastante larga. En Suckers fue aproximadamente un año. En esta fase se establecen todas las premisas, las bases, para la futura producción: concepto, target (sector de edad al que se dirige la serie), formato de duración de episodio, tono narrativo, estética, personajes principales y secundarios, algunas tramas de los primeros episodios e incluso guiones completos de algunos pocos.
En otra obra, como un corto o largo, el proceso de desarrollo es similar, pero quizá con un carácter no tan «industrial» y previsor. Además, en una serie los personajes puede evolucionar a lo largo de los episodios o temporadas para adaptarlos a nuevas situaciones, aunque no soy partidario de abusar de ello. En un corto o largo el personaje evoluciona también, dentro de la única historia que contamos, pero de una forma prevista desde el guión.
– ¿Cómo os descubre Disney? ¿Que implica para vosotros?
El contacto con Disney es mérito de BRB, nuestro principal socio coproductor y una de las mayores productoras de animación de Europa. La labor de producción ejecutiva de Suckers corresponde a ellos. Para nosotros ha implicado un reconocimiento internacional del que nos sentimos muy orgullosos.
– Proyectos de futuro…Háblanos un poco de Mau… la serie que teneis ahora mismo en desarrollo.
Mau, a 99 year-old kid (un niño de 99 años) es nuestra segunda serie en proyecto. El protagonista, Mauricio, es un niño que despierta de un largo sueño con 99 años. Se trata de una comedia de situación (sitcom) en la que tenemos a un enérgico y travieso niño encerrado en el cuerpo de un anciano. Vive en un pequeño pueblo mediterráneo junto a sus colegas Jacobo, de 102 años de edad, y Tony, un manitas jubilado, y su adolescente sobrina Sofía, mucho más madura que él.
Mau es una serie de 52 episodios de 13 minutos por episodio (52×13″), lo cual, comparado con Suckers (104×2″), supone un salto importante. Actualmente estamos en fase de búsqueda de financiación, presentando el proyecto en diversos mercados donde ya ha sido muy bien acogido.
– Un «niño de 99 años» ¿tocando la fibra sensible a través del surrealismo?
Lo de tocar la fibra sensible, algo que no excluye la comedia y el humor en el que nos movemos con Mau, lo pretendemos siempre. Es difícil pero es objetivo primordial en nuestros proyectos.
Por otro lado, dentro de un sector audiovisual tan abarrotado de propuestas es necesario hacerse notar de alguna forma a través de propuestas originales. Aunque no nos obsesionamos tanto con ser originales como con hacer un buen producto, creemos que una cosa es condición de la otra. Que Mau sea un niño con cuerpo de anciano no es algo excepcionalmente original o surrealista, pero si lo necesario para permitirnos contar historias interesantes en unas circunstancias algo distintas a las que podemos estar acostumbrados a ver en otras series.
– ¿Que deseáis para esta serie?
Principalmente que tenga el apoyo necesario por parte de los inversores, que son los que pueden hacer de ella una realidad. Con esto, nosotros estamos muy seguros de cumplir con la parte que nos toca y producir una serie entretenida y de calidad. Si todo sale bien y Mau cobra vida en forma de 52 episodios, el reto será conseguir una buena aceptación por parte del público, que a fin de cuentas es lo más importante. Manuel J. Romero Herrera

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